Kā veikt flash atmiņas spēli

Autors: Randy Alexander
Radīšanas Datums: 4 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 24 Novembris 2024
Anonim
Lāzera MFP Pantum M7100DW - mūsdienīgs palīgs mājās un birojā
Video: Lāzera MFP Pantum M7100DW - mūsdienīgs palīgs mājās un birojā

Saturs

Zibspuldzes elastība padara to par vienkāršu rīku, lai radītu izglītojošas un jautras spēles. Šī pati elastība prasa arī slīpi mācīšanās līkni. Nav viegli vienkārši sākt veidot zibspuldzi: tas aizņem daudz prakses. Par laimi ir vairāki atmiņas spēļu piemēri. Šīs spēles ir ideālas izglītojošiem mērķiem vizuālā aspekta dēļ. Vizuālās atmiņas stimulēšana palīdz studentiem atcerēties to, ko viņi ir mācījušies, izraisot informācijas glabāšanu ilgstošā atmiņā.


Instrukcijas

Uzziniet zibspuldzi, lai izveidotu savas spēles (Goodshoot / Goodshoot / Getty Images)
  1. Izveidojiet attēlus atmiņas spēlei savā mīļākajā grafikas programmā, piemēram, Photoshop, Paint, Corel vai Fireworks.

  2. Atveriet Flash un noklikšķiniet uz "File", "New" un tad "Flash (ActionScript 3.0)" izvēlnē, kas parādās. Saglabājiet failu, galvenajā izvēlnē noklikšķinot uz "Fails" un pēc tam "Saglabāt kā" un ievadiet nosaukumu "game_picture" un pēc tam noklikšķiniet uz "Saglabāt".

  3. Importējiet attēlus, noklikšķinot uz "File", "Import" un pēc tam uz "Import to screen". Pārlūkojiet attēlus un pēc tam noklikšķiniet uz "Atvērt". Izveidojiet filmu, noklikšķinot uz "Ievietot" galvenajā izvēlnē un pēc tam "Jauns simbols". Noklikšķiniet uz pogas, kas ir līdzīga radio pogai, kas rakstīta "Filma", un pēc tam ierakstiet "attēlus" kā nosaukumu.


  4. Rīkjoslā noklikšķiniet uz rīka "Taisnstūris" un novietojiet peli reģistrācijas punkta apakšējā labajā stūrī (tas izskatās kā krusts). Noklikšķiniet un turiet peli, velkot to pa ekrānu, lai zīmētu taisnstūri.

  5. Ievietojiet standarta rāmi "1 - 9" kadros, ar peles labo pogu noklikšķinot uz rāmja un pēc tam noklikšķinot uz "Ievietot rāmi" parādītajā izvēlnē.

    Pievienojiet attēlus taisnstūriem, noklikšķinot uz rāmja un pēc tam velkot attēlus no bibliotēkas uz taisnstūri ekrānā. Izvēlieties dažādus attēlus katram kadram, padarot 9 rāmi par noklusējuma attēlu, kas būs attēls augšpusē, kad spēle sāksies. Saglabājiet failu, noklikšķinot uz "File" un "Save" galvenajā izvēlnē.

  6. Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz filmas no bibliotēkā esošajiem attēliem un pēc tam noklikšķiniet uz "Saikne", ierakstiet klases "attēli" un pēc tam noklikšķiniet uz vienuma "Eksportēt uz ActionScript" un "Eksportēt kā galveno rāmi".


  7. Atveriet Flash Action Script failu, galvenajā izvēlnē noklikšķinot uz "File", "New" un pēc tam parādās izvēlnē "ActionScript File". Saglabājiet failu, galvenajā izvēlnē noklikšķinot uz "File" un "Save As". Ievadiet vārdu "game_picture" un pēc tam noklikšķiniet uz "Save".

  8. Pievienojiet savu darbības skripta failu uz ActionScript 3.0, ActionScript 3.0 faila galvenajā izvēlnē noklikšķinot uz "Logu" un pēc tam parādītajā izvēlnē vēlreiz noklikšķinot uz "Rekvizīti" un "Rekvizīti". Laukā "Dokumentu klase" ierakstiet "game_picture".

  9. Nokopējiet un ielīmējiet šo kodu un pēc tam pārbaudiet savu failu, noklikšķinot uz tastatūras "Ctrl + Enter".

    pakotne {importēt flash.display.Sprite; importēt flash.events.MouseEvent; importēt flash.events.TimerEvent; importēt flash.utils.Timer; public class image_match paplašina Sprite {private var first_tile: attēlus; private var second_tile: attēli; privāts var pause_timer: taimeris; varimagedeck: Array = jauns Array (1,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6,6,7,7,8,8); publiska funkcija image_match () {for (x = 1; x <= 4; x ++) {par (y = 1; y <= 4; un ++) {var random_card = Math.floor (Math.random ()imagedeck.length); var tile: images = jauni attēli (); tile.col = imagedeck [random_card]; imagedeck.splice (random_card, 1); tile.gotoAndStop (9); tile.x = (x-1)82; tile.y = (y-1) * 82; tile.addEventListener (MouseEvent.CLICK, flīžu_klājums); addChild (flīze); }}} publiska funkcija tile_clicked (notikums: MouseEvent) {var noklikšķināja: image = (event.currentTarget kā attēls); ja (first_tile == null) {first_tile = noklikšķinājis; first_tile.gotoAndStop (noklikšķinājis.col); } cits, ja (second_tile == null && first_tile! = noklikšķinājis) {second_tile = noklikšķinājis; second_tile.gotoAndStop (noklikšķinājis.col); ja (first_tile.col == second_tile.col) {pause_timer = jauns taimeris (1000,1); pause_timer.addEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, remove_tiles); pause_timer.start (); } cits {pause_timer = jauns taimeris (1000,1); pause_timer.addEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, reset_tiles); pause_timer.start (); } publiska funkcija reset_tiles (notikums: TimerEvent) {first_tile.gotoAndStop (9); second_tile.gotoAndStop (9); first_tile = null; second_tile = null; pause_timer.removeEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, reset_tiles); } publiska funkcija remove_tiles (notikums: TimerEvent) {removeChild (first_tile); removeChild (second_tile); first_tile = null; second_tile = null; pause_timer.removeEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, remove_tiles); }}}