Kā modelēt klases un atbildes programmu

Autors: John Pratt
Radīšanas Datums: 15 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 24 Novembris 2024
Anonim
Dārta LTV raidījumā KLASE par dzīvi un mācībām ārzemēs
Video: Dārta LTV raidījumā KLASE par dzīvi un mācībām ārzemēs

Saturs

Studentu pārliecināšana par mācību priekšmetu bieži vien ir nomākta un sarežģīta. Interešu trūkums kļūst arvien skaidrāks visā klasē. To apliecina klasē audzēkņu aizvien atvieglotākais stāvoklis, kā arī pastāvīga pulksteņu stundu pārbaude. Daudzi skolotāji šo problēmu pārvar, iekļaujot jautājumus un atbildes uz skolas saturu, kas palīdz skolēniem labāk iegaumēt informāciju. Studentiem patīk ieskaidrot kolēģus ar zināšanām, kādas viņiem ir, un tādas spēles padarīs viņus kā īstas sacensības viktorīnas programmā.


Instrukcijas

Viktorīnu iekļaušana skolas saturā ir lielisks veids, kā panākt, lai skolēni iegaumē informāciju (http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Third_floor_classroom.JPG)
  1. Zīmējiet uz tāfeles vai tāfeles. Katras kolonnas pirmajā ailē ierakstiet kategorijas nosaukumu, piemēram, "Runas daļas". Aizpildiet pārējo kolonnu ar punktu skaitu augošā secībā.

  2. Sagatavojiet tikpat daudz jautājumu (un atbilžu), kas atbilst tīklam pieejamai vietai. Grūtākiem jautājumiem vajadzētu būt augstākiem. Blakus abiem jautājumiem, kas tiks izmantoti, lai dubultotu rezultātu, ievietojiet zvaigznīti. Ievietojiet šo informāciju izklājlapā, lai jūs kā moderators varētu lasīt spēles laikā.

  3. Sadaliet klasi divās komandās. Nosakiet kārtību, kādā katras komandas locekļi atbildēs uz jautājumiem. Mest monētu, lai izlemtu, kura komanda atbildēs uz pirmo jautājumu. Pārliecinieties, ka abas komandas var skaidri vizualizēt un lasīt tīklu.


  4. Palūdziet pirmajam komandas dalībniekam izvēlēties rezultātu vērtību no jebkuras kategorijas. Izlasiet atbilstošo atbildi uz jautājumu. Studentam būs jāsniedz atbilde jautājuma veidā, piemēram, "Kas ir lietvārds?".

  5. Dodiet otrai komandai iespēju atbildēt, ja pirmais students nezina pareizo atbildi. Kad atbilde uz jautājumu, attiecīgajā ailē ievietojiet "X".

  6. Katru reizi, kad kāds skar problēmu, pierakstiet katra komandas vārda nopelnīto rezultātu.

  7. Palūdziet skolēniem likt derēt visu vai daļu no viņiem iegūtā rezultāta, kad komanda izvēlas vienu no jautājumiem, kas apzīmēti ar "dubultu rezultātu". Pēc tam, kad viņi izlems, cik daudz viņi derēs, izlasiet jautājumu. Pievienojiet vai atņemiet divkāršu derību punktu skaitu atkarībā no tā, vai atbilde ir pareiza vai nē.

  8. Turpiniet spēli, līdz tiek pārbaudītas visas režģa kastes.

Kas jums nepieciešams

  • Tāfeles vai tāfeles
  • Papīrs un pildspalva